IMK - Perancangan Tampilan
Tuesday, 22 May 2012
0
comments
pada postingan blog kali ini saya akan membahas tentang Perancangan Tampilan / Interface
Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar perancangan tampilan terkait
dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Indikator
- Mampu memahami pendokumentasian rancangan
- Mampu menjelaskan pendekatan perancangan tampilan
- Mampu menjelaskan komponen antarmuka pengguna
- Mampu menjelaskan urutan perancangan tampilan
- Mampu menjelaskan penanganan kesalahan
- Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis teks
- Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis grafis
A. Dokumentasi Rancangan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan diantaranya adalah (1)
jiwa seni yang memadai, dan (2) mengetahui selera pengguna secara umum.
Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan
yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan
tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya. Berikut adalah
cara pendokumentasian rancangan:
1. Membuat sketsa pada kertas
2. Menggunakan piranti prototipe GUI
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain
4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (computer-Aided Software
Engineering)
B. Pendekatan Perancangan Tampilan
Jenis program aplikasi terdiri atas dua pendekatan, yaitu (1) special
purpose software, dan (2) general purpose software. Berikut penjelasan masing-
masing software tersebut.
Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar perancangan tampilan terkait
dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Indikator
- Mampu memahami pendokumentasian rancangan
- Mampu menjelaskan pendekatan perancangan tampilan
- Mampu menjelaskan komponen antarmuka pengguna
- Mampu menjelaskan urutan perancangan tampilan
- Mampu menjelaskan penanganan kesalahan
- Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis teks
- Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis grafis
A. Dokumentasi Rancangan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan diantaranya adalah (1)
jiwa seni yang memadai, dan (2) mengetahui selera pengguna secara umum.
Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan
yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan
tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya. Berikut adalah
cara pendokumentasian rancangan:
1. Membuat sketsa pada kertas
2. Menggunakan piranti prototipe GUI
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain
4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (computer-Aided Software
Engineering)
B. Pendekatan Perancangan Tampilan
Jenis program aplikasi terdiri atas dua pendekatan, yaitu (1) special
purpose software, dan (2) general purpose software. Berikut penjelasan masing-
masing software tersebut.
1. Special Purpose Software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus
pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah
diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan
digunakan, misalkan program inventori gudang, pengelolaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
Pendekatan yang digunakan:
a. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama
membuat tampilan antarmuka
b. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
2. General Purpose Software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan
user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima
tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program
tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat
melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri
(customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper,
screensaver, dll.
C. Komponen Antarmuka Pengguna
Komponen antarmuka pengguna terdiri atas 4 komponen, yaitu (1) model
pengguna, (2) bahasa perintah, (3) umpan balik, dan (4) tampilan informasi.
Berikut penjelasan masing-masing komponen tersebut.
1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman
yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user
yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk
mengoperasikan program itu sendiri
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus
pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah
diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan
digunakan, misalkan program inventori gudang, pengelolaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
Pendekatan yang digunakan:
a. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama
membuat tampilan antarmuka
b. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
2. General Purpose Software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan
user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima
tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program
tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat
melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri
(customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper,
screensaver, dll.
C. Komponen Antarmuka Pengguna
Komponen antarmuka pengguna terdiri atas 4 komponen, yaitu (1) model
pengguna, (2) bahasa perintah, (3) umpan balik, dan (4) tampilan informasi.
Berikut penjelasan masing-masing komponen tersebut.
1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman
yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user
yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk
mengoperasikan program itu sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau
program ketika user melakukan suatu tindakan
D. Urutan Perancangan Tampilan
Untuk mendapatkan sebuah tampilan yang bagus, maka seorang desainer
perlu untuk memperhatikan urutan perancangan tampilan, yaitu (1) pemilihan
ragam dialog, (2) perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan
menentukan model pengguna dari tugas tersebut, (3) perancangan format
pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi
inputing data harus mendapat perhatian lebih, (4) perancangan penanganan
kesalahan, (5) perancangan struktur data.
E. Penanganan Kesalahan
Seorang pengguna dalam mengoperasikan sebuah software kemungkinan
besar akan melakukan kesalahan, baik karena ketidaktahuannya ataupun
kesalahan yang tidak disadarinya. Untuk itu seorang desainer perlu untuk
membantu pengguna tersebut supaya dapat mengoperasikan softwarenya
dengan baik. Berikut adalah beberapa hal yang dapat digunakan untuk solusi
penanganan kesalahan:
1. Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif,
namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme
untuk mengulang pemasukan data tersebut
2. Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu
tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan
4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang
terjadi pada waktu itu
F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
program ketika user melakukan suatu tindakan
D. Urutan Perancangan Tampilan
Untuk mendapatkan sebuah tampilan yang bagus, maka seorang desainer
perlu untuk memperhatikan urutan perancangan tampilan, yaitu (1) pemilihan
ragam dialog, (2) perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan
menentukan model pengguna dari tugas tersebut, (3) perancangan format
pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi
inputing data harus mendapat perhatian lebih, (4) perancangan penanganan
kesalahan, (5) perancangan struktur data.
E. Penanganan Kesalahan
Seorang pengguna dalam mengoperasikan sebuah software kemungkinan
besar akan melakukan kesalahan, baik karena ketidaktahuannya ataupun
kesalahan yang tidak disadarinya. Untuk itu seorang desainer perlu untuk
membantu pengguna tersebut supaya dapat mengoperasikan softwarenya
dengan baik. Berikut adalah beberapa hal yang dapat digunakan untuk solusi
penanganan kesalahan:
1. Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif,
namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme
untuk mengulang pemasukan data tersebut
2. Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu
tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan
4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang
terjadi pada waktu itu
F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software
dalam merancang tampilan yang berbasis teks.
1. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
2. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau
penempatan yang khusus
3. Pengelompokkan data yang saling berkaitan
4. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layer
5. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan
sesuatu
6. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software
dalam merancang tampilan yang berbasis grafis.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer,
dll
2. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,
penggunaan warna yang berbeda
3. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang
dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
5. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
dalam merancang tampilan yang berbasis teks.
1. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
2. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau
penempatan yang khusus
3. Pengelompokkan data yang saling berkaitan
4. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layer
5. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan
sesuatu
6. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software
dalam merancang tampilan yang berbasis grafis.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer,
dll
2. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,
penggunaan warna yang berbeda
3. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang
dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
5. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
0 comments :
Post a Comment
Silahkan tinggalkan komentar dengan kata - kata yang Baik, Bijak dan Sopan.
Yang tidak diperbolehkan dalam berkomentar :
1. Komentar SPAM
2. Komentar yang mengandung unsur SARA.
3. Komentar yang berbau PORNO.
4. Komentar Saling CACI MAKI.
5. Komentar IKLAN OOT (Out Of Topic).
Jika ada komentar yang melanggar ketentuan tersebut diatas dan dianggap spam akan Saya Hapus.
Terima Kasih. Salam Blogger.